…اگر شما اولین کسی هستید که در شرکتی با این سمت استخدام میشوید، اولین چالش شما توضیح نقش و مسئولیتهایتان برای تیمی است که با آنها کار خواهید کرد که باید بگویم کار بسیار گیجکننده و سختی برای شما خواهد بود؛ زیرا حتی در دنیای طراحی ابهامات زیادی در خصوص نقش طراحان تجربه، طراحان تعاملی، گرافیستها و طراحان وب وجود دارد….
منتشر شده در: دوهفته نامه طراح امروز / شماره ۳۵، نیمه دوم بهمن ماه ۱۳۹۶ ، مکث ، صفحه ۱۴
به قلم: فاطمه باطنی
برخلاف سمتها و نقشهای دیگر در شرکتها و استارتاپهای تکنولوژی، نقش طراحان تجربه User Experience Designers برای بسیاری از افراد بسیار نامشخص و مبهم است. جالب است بدانید که برای بیشتر این نوع طراحان تجربه غریب و غیرمتعارفی نیست که اولین طراح تجربهای باشند که در شرکتی استخدام میشوند.
اگر شما اولین کسی هستید که در شرکتی با این سمت استخدام میشوید، اولین چالش شما توضیح نقش و مسئولیتهایتان برای تیمی است که با آنها کار خواهید کرد که باید بگویم کار بسیار گیجکننده و سختی برای شما خواهد بود؛ زیرا حتی در دنیای طراحی ابهامات زیادی در خصوص نقش طراحان تجربه، طراحان تعاملی، گرافیستها و طراحان وب وجود دارد.
تجربه کاربر چیست؟
حتی در کشورهای پیشرفته غربی، طراحی تجربه شغل بسیار جدید و ناشناختهای بهحساب میآید و هنوز شرکتهای بسیاری موجودند که در چارت سازمانی خود سمتی را به این دسته از طراحان اختصاص ندادهاند. از طرفی تعریفِ نقش و مسئولیتهای این تخصص برای شرکتها و سازمانهای گوناگون متفاوت است و در بعضی شرکتها این افراد با گرافیستها و یا وب نویسان اشتباه گرفته میشوند.
شاید بخشی از این ابهام به خاطر نام آن باشد. به دلیل آنکه واژههای «طراحی» و «طراح» در آن ذکر میشود، اغلب افراد بهاشتباه فکر میکنند که این اشخاص نیز مانند طراحان داخلی، طراحان محصول و یا گرافیستها با رنگها و شکلها سروکار دارند؛ اما طراحی تجربه چیزی فراتر از ظاهر محصولات میباشد. طراحی تجربه به کارکرد یک محصول و پروسه آن میپردازد و اطمینان حاصل میکند که یک محصول در طی یک پروسه مناسب به نیازهای مشخصی از کاربران پاسخ میدهد.
شناخت کاربران، نیازها و خواستههای آنها و طراحی پروسهای که به بهترین نحو ممکن به همه آنها پاسخ دهد، از مسئولیتهای تیم طراحی تجربه میباشد. در حین طراحی هر محصول، تیم طراحی تجربه باید با ارزیابی نحوه عملکرد محصول و آزمایش آن با کاربران واقعی، طراحی خود را بسنجد و آن را ارتقا دهد.
چگونه نقش خود را به تیم خود توضیح دهیم؟
پروسه ارتقای رضایت کاربران از طریق بهبود عملکرد محصولِ موردنظر و ایجاد تجربهای خوشایند برای کاربر در حین استفاده از آن محصول، بهطور خلاصه از وظایف یک طراح تجربه بهحساب میآید.
یک طراح تجربه کوشش میکند تا کاربران در طی استفاده از آن محصول به بهترین و آسانترین حالت ممکن به اهداف خود برسند و درعینحال در زمان استفاده، تجربهای خوشایند داشته باشند. برای رسیدن به اینچنین اهدافی، در وهله اول باید دانست که چه کسانی قرار است از این محصولات استفاده کنند و یا اینکه چه کسانی در حال حاضر از محصولات مشابه استفاده میکنند و از همینگونه تحقیقات نیازها و تجربههای مورد انتظار آنان را نیز میتوان استخراج نمود.
در مرحله بعدی باید به دنبال راهی بود که بتوان این تجربه را تا حد ممکن آسان و روان طراحی کرد تا کاربران بتوانند با کمترین زمان و از کوتاهترین راه ممکن به اهداف خود برسند. آزمایش کردن چندینباره محصول با کاربران واقعی، طبقهبندی کردن و معماری اطلاعات، تمرکز بر روی کارکرد و عملکرد محصول از تکنیکهای مورداستفاده توسط طراحان تجربه میباشد.
طراحی تجربه شامل چه بخشهایی میشود؟
شاید دشوار باشد که از همان ابتدا فواید حضور طراحان تجربه را در یک تیم برای اعضای شرکت توضیح داد؛ اما اگر در مورد پروسه کار صحبت کنید، اعضای تیم بهتر متوجه خواهند شد که مسئولیتهای یک طراح تجربه چیست؛ از او چه انتظاراتی باید داشته باشند و با او چگونه میتوانند همکاری کنند.
یک فرآیند طراحی UX معمولی ممکن است شامل این موارد باشد:
تحقیق درباره کاربر: تحقیق در رابطه با کاربران، نقطه شروع تمامی طراحان تجربه بهحساب میآید و به آنها در مورد کاربر، رفتارها و نیازهای او، اهداف و انگیزههایش میآموزد. از طرفی با تحقیق میتوان دریافت که آنها چگونه از محصولات موجود استفاده میکنند و در حین استفاده با چه چالشها و مشکلاتی روبرو هستند و از همه مهمتر، در حین استفاده از آن محصول چه حسی دارند. اینچنین تحقیقی شامل مراحل زیر میباشد:
مصاحبه: مصاحبه انواع گوناگونی دارد و بسته به نوع محصول و اطلاعات موردنیاز و البته امکانات و هزینه موجود میتوان با افراد، تکبهتک یا بهصورت گروهی مصاحبه کرد. هدف اینگونه مصاحبهها شناسایی نیازها و اهداف کاربران میباشد. این اطلاعات، کیفی بهحساب میآیند و ترجیح بر کیفیت اطلاعات بهدستآمده است تا تعداد افراد مصاحبهشونده.
نظرسنجی آنلاین: این روش از تحقیقات برای به دست آوردن اطلاعات کمی مناسب میباشد. مثلاً از میان جامعه آماری موردنظر چند نفر برای بررسی حسابهای بانکی خود از سامانههای آنلاین استفاده میکنند؛ یا چند نفر ترجیح میدهند بهصورت آنلاین کتابهای موردنظر خود را خریداری کنند.
پرسونا (Persona): پرسونا یک شخصیت غیرحقیقی است که تیم طراحی آن را بر اساس جامعه هدف میسازد تا بتواند تصور بهتری از یک شخص واقعی با نیازها و اهداف مشخص داشته باشد. این شخصیت باید نماینده بخش یا گروهی از افرادی باشد که محصول قرار است برای آنان طراحی شود. گاهی یک محصول چند پرسونا دارد. مثلاً میتوان به اپلیکیشن اسنپ که محصولی است برای گرفتن تاکسی بهصورت دیجیتال اشاره کرد. بهصورت مشخص میتوان به دو گروه از کاربران اشاره کرد که روزانه با این محصول کار میکنند؛ گروه اول رانندهها و گروه دوم مسافرین میباشند؛ بنابراین برای هر گروه میتوان یک پرسونا بهوجود آورد که مشخصاتش با بیشتر کاربران آن گروه مطابقت دارد و نیازها و دغدغههای آن گروه را نمایندگی میکند.
آزمایش و تست کردن: معمولاً آزمایش محصول به دو صورت انجام میشود؛ حالت اول زمانی است که نمونه اولیه یا پروتوتایپ محصول ساختهشده و این نمونه اولیه بارها و بارها توسط کاربر نهایی آزمایش میشود تا طراحان بتوانند مشکلات کاربردی آن را رصد کرده و مرتفع کنند و یا از درستی کارکرد محصولِ طراحیشده اطمینان حاصل کنند. این نوع آزمایش محصول، معمولاً در پروسه طراحی و ساخت بهدفعات انجام میشود.
حالت دوم زمانی است که محصول به بازار عرضهشده و شرکت قصد دارد آن را آپدیت کند و یا نسخه بعدی را به بازار عرضه کند. در این حالت نیز تیم طراحی به بررسی و آزمایش محصول موجود با کاربران واقعی میپردازد؛ به این صورت که آنها را در حین تعامل با آن محصول مشاهده میکند و با آنها به گفتگو مینشیند. سپس نظرات جمع شده را بررسی و تحلیل میکند و آن را در نسخه بعدی لحاظ میکند.
این مسئله در مورد محصولاتی که قسمت سختافزاری دارند بسیار حائز اهمیت میباشد؛ زیرا که هزینه اشتباهات در اینگونه محصولات بسیار بالاتر از محصولات دیجیتال است. در بعضی کشورها آزمونگاهها و آزمایشگاههای ویژه و بسیار مجهزی برای این کار طراحیشده است و تیمهای خبره و باتجربهای آنها را مدیریت میکنند. در مورد محصولات سختافزاری بهخصوص شرکتها، هزینههای هنگفتی را صرف آزمایش و تست کردن محصولات خود پیش از تولید انبوه و عرضه به بازار مینمایند.
.
.
منتشر شده در: دوهفته نامه طراح امروز / شماره ۳۵، نیمه دوم بهمن ماه ۱۳۹۶ ، مکث ، صفحه ۱۴
به قلم: فاطمه باطنی
.
کپیرایت این مطلب متعلق به «دوهفته نامه طراح امروز» میباشد. لذا بازنشر آن در نشریات و فضای وب (وبسایتها یا شبکههای اجتماعی) با هر شکل و عنوان، فقط با پذیرش کتبی شرایط گروه رسانهای طراح در ثبت مرجع و ماخذ امکانپذیر است.